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武器 セットアイテム武器 シリーズ Lv OP 武器ベース T女神の誘惑 60 ダメ40% 刀撃クロー T先人の知恵 130 ダメ60% スリークロー T闘争本能 270 ダメ120% 刀撃クローDX T高段者の教え 330 ダメ150% 鋼撃クローDX Tガーディアン 425 ダメ150%武器破壊7%(5秒) スリークローDX Tリーナの宝物 535 ダメ150%闇22~38呪い23秒 蛇撃クローDX T戦場の女神 580 ダメ150% 金撃クローDX T闘王 710 ダメ150%力+100 金撃クローDX インフィニティシリーズ武器 →未実装(下記は7月のテスト鯖のデータ) シリーズ Lv OP 武器ベース IF1 100 ダメ50% スキル+1 攻速10% 力+50 吸収1% 25~37(1.00)60 IF2 200 ダメ70% スキル+2 攻速10% 力+60 吸収1% 29~41(1.00)60 IF3 300 ダメ100% スキル+3 攻速10% 力+70 吸収2% 38~49(1.00)60 IF4 400 ダメ120% スキル+4 攻速15% 力+100 吸収2% 46~58(1.00)60 IF5 400 ダメ140% スキル+5 攻速15% 力+100 吸収2% 50~62(1.00)60 IF6 500 ダメ160% スキル+6 攻速20% 力+120 吸収2% 53~65(1.00)60 IF7 500 ダメ180% スキル+7 攻速20% 力+140 吸収2% 56~68(1.00)60 IF8 600 ダメ200% スキル+8 攻速20% 力+160 吸収2% 59~71(1.00)60 IF9 600 ダメ220% スキル+9 攻速20% 力+180 吸収2% 62~73(1.00)60 IF自由 700 ダメ250% スキル+10 攻速30% 力+250 吸収3% 命中10% 70~81(1.00)60 クエスト品 シリーズ Lv OP 武器ベース 足りない鉄(150)報酬 150 ? ? 船員達の希望(200)報酬 200 ? ? ユニーク/DXユニーク武器 シリーズ Lv OP 武器ベース 防寒用腕貫き 69 ダメ50% 吸収4% 7~14(1.00)60 チャーミング・ブレスレット 74 命中1% 異常抵抗30% 低下抵抗30% 呪い抵抗30% 魅了10%(30%) 8~16(0.75)60 イナナンのタンバリン 80 悪魔追加14-25% 混乱25%(10秒) 魅了10%(30秒) CP転換5% 12~20(1.0060 エルボーパッド 102 コールド抵抗30% 反コールド10%(10秒) ダメ40% 攻速20% 16~26(1.00)60 ナックル・シスターズ 102 決定打2-3% ダメ100% 致命打10% 攻速15% 即死2% 8~12(1.20)60 ジャイアント・ピアス 130 命中2-3% 命中10% ダメ80% 吸収4% 8~16(0.75)60 黒い手編み手袋 134 致命打10-20% 人間追加14-25% 敏捷+100 魅了15%(30秒) ダメ70% 13~20(0.90)60 死の領域 157 致命打15-20% 攻速25% 回避1% ダメ50% 最小ダメ+10 最大ダメ+15 16~22(0.90)70 リボルバー・バンプレーズ 162 決定打3% 命中8% ダメ100% スタン抵抗70% 風100~200スタン24Frame 20~30(1.20)60 七番目の鱗 175 命中1-3% 水150~200 コールド120Frame 致命打10% コールド抵70% 風15~25 スタン12Frame 9~17(0.75)70 ハンティング・グローブ 190 致命打15-25% 攻速20% 即死2% 敏捷+100 最小ダメ+10 最大ダメ+15 20~27(0.90)60 バーイキングの角 201 命中4-5% 力+100 ダメ100% HP100% 武器破壊30%(15秒) 20~32(0.75)60 不屈の闘魂 239 火100~140 攻速15% 吸収5% ダメ60% 即死2% 25~40(1.00)60 ダイヤモンドリング 280 ダメ70% 攻速15% 集中100% 光100~150命中回避低下10秒 34~41(1.00)60 シャドースネーク 305 致命打6-10% 毒200~250(10秒) ダメ120% 致命打10% 48~58(0.90)70 ジョイントブレイカー 320 人間追加40% 武器破壊15%(15秒) ダメ100% 致命打20% 決定打20% 46~55(1.00)60 ライトニング・ディスチャージ 348 致命打4-6% スキル+2 ダメ120% 全異常抵抗10% 光250~350命中回避低下15秒 47~54(0.90)60 シュガードーナツ 396 致命打15-20% 死者追加14-25% 運+100 Uドロップ100% 魔法ドロップ100% 6~8(0.90)60 バジュラ 406 致命打4-8% ダメ150% 最小ダメ+15 最大ダメ+25 光300~350命中回避低下10秒 43~49(0.90)60 八色鳥 414 命中1-2% ダメ100% 火1300~1800 闇1~1呪い5秒 水1~1コールド24Frame 光1~1 命中回避低下5秒 35~42(0.75)60 レッドスコーピオン 430 動物追加40% ダメ100% KO30% 毒350~400(10秒) 52~63(1.00)60 サーベルタイガー 443 決定打1% 動物追加100% 水300~500コールド40Frame ダメ130% 42~52(1.20)70 ニーズヘッグの前足 480 命中1% 神獣追加100% ダメ200% 致命打10% 34~41(0.75)60 ヘリックス・プロヴィンス 502 命中0-1% 人間追加100% ダメ150% 力1/4 健康1/4 敏捷固定150 37~45(0.75)70 スケルトン 540 決定打1-2% 死者追加100% ダメ150% 闇300~500呪い10秒 48~60(1.20)70 ケルベロスの炎 573 決定打2% 悪魔追加100% ダメ200% 致命打5% 火500~1000 54~66(1.20)70 ミスティーテイル 617 力固定700 即死15% 致命打10% 決定打15% ダメ150% 60~74(1.00)60 カタルシス 670 致命打7-8% 攻速20% ダメ180% 命中20% 敏捷1/3 55~67(0.90)70 測定不能 713 命中2-3% 最小ダメ+15 最大ダメ+20 力+200 ダメ250% 即死5% 65~80(0.75)60 その他の装備 LV順
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魔闘士の計略 はじめに 接近戦片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性) 片手武器(or 両手武器)+マント系魔法(破壊) 片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性)+マント系魔法(破壊) 片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性)+麻痺の嵐(変性) 片手武器(or 両手武器)+火炎・冷気・電撃(破壊) 片手武器(or 両手武器)+沈静・恐怖・激昂(幻惑) 片手武器(or 両手武器)+召喚魔法+α 素手(or 盾)+フレッシュ系魔法(変性)+マント系魔法(破壊) 素手(or 盾)+麻痺(変性)or沈静・恐怖・激昂(幻惑)or退散(回復) 中・遠距離戦弓+消音(幻惑)+透明化(幻惑) 弓+消音(幻惑)+透明化(幻惑)+接近戦 弓+ルーン系魔法(破壊) 弓+麻痺の嵐(変性) 弓+沈静・恐怖・激昂(幻惑) 弓+召喚魔法 その他魔力の武器 杖 最後に はじめに 魔法使いの黄昏では主に魔法をメインとして戦う場合の心構えと戦術について解説されている。 こちらの講座では、魔法を補助的に利用する、魔法以外の要素との組み合わせについて記載する。 なお基本的に、武器の持ち替えや魔法の付け替えを駆使することで最大限の効果を得ようとする戦法であることを方針とする。 接近戦 片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性) 最も基本的なのはこの組み合わせだろう。 あらかじめ防御力を強化しておき、接近戦を仕掛ける。 二刀流や両手武器など、火力は高いが盾を装備できない場合でも防御力を強化できることは大きな強みとなる。 また、武器と魔法どちらにおいても、一切のスキルポイントを振らなくても効果が発揮できることにも注目しておくべきだろう。 片手武器(or 両手武器)+マント系魔法(破壊) こちらは使用者の周囲にダメージを与え続けるマント系魔法を併用した組み合わせ。 単純な火力の強化だけではなく、魔法の属性による追加効果も期待する使い方もできる。 スタミナやマジカの減少効果は、敵のレベルが高くなると総量が増えるため戦果としてほとんど期待できないと言われている。 しかし武器の付呪効果および(必要ならば毒の使用も)と揃えて合わせるならば、バカにはできない効果となる。 その中でも特に属性強化スキルが有効。武器の付呪効果とマントの双方に効果があるためかなりの火力になる。 片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性)+マント系魔法(破壊) 上記二つを組み合わせた状態。 ある程度のマジカ総量が必要となるものの、戦闘中はマジカを全く消費しない点がミソ。 仮に「フレッシュ系魔法が切れたら戦闘を切り上げ、一時撤退を行なう」とする。 すると戦闘時間(30~60秒)の間はマジカが回復することになる。 よって、もう一度すべての強化をかけ直すにせよ、そのマジカを回復魔法に使って戦闘に戻るにせよ、純粋な戦士や魔法使いと比べて体力・マジカ回復薬の消費が少なくて済むというメリットが生まれる。 回復スキルの瞑想やスタミナ回復との相性も良く、特に後者は戦士と魔法使いを兼任する魔闘士にこそ向いているスキル。 片手武器(or 両手武器)+フレッシュ系魔法(変性)+麻痺の嵐(変性) 麻痺の嵐を使用することでアドバンテージを取る方法。 変性スキルのみを強化する人向け。 麻痺の嵐は発動前にタメ時間があるので、(フレッシュ系魔法を使用した状態で)敵に近づかれる前に使い始めた方が良いだろう。 使いにくいならば、単体麻痺だけでも戦果は上がる。 麻痺耐性と効果時間が意外と短いことには注意、メインは防御力の上昇だと考えよう。 特に魔法使い寄りの魔闘士ならばマジカに余裕があると思われるので、もちろんマントを併用しても良い。 片手武器(or 両手武器)+火炎・冷気・電撃(破壊) もうひとつの基本的な組み合わせ。 いわゆるスタンダードな破壊魔法を使い、接近してくる敵の体力を削る戦法。 他の組み合わせに比べて、コンパニオンを巻き込みにくいのが特長。 消費の軽減や破壊スキルを成長させなければ効果を発揮しにくいのが難点か。 基本的には弱点を突く属性を選ぶ。 火炎魔法は弱点を持つものが多く安定して削ることができる、爆風も魅力。 氷結魔法は氷の槍よりも、バックしながらのアイスストームを勧める。弾速の遅さが上手く作用して多くの敵を巻き込める。 電撃魔法はオートマトンなどこれでしか魔法の有好打を与えられない相手がいる。魔法の利きが悪いと思ったら試してみると良い。 なお、アンデッドの敵は多いため、回復スキルの聖職者は取っておくと良い。 片手武器(or 両手武器)+沈静・恐怖・激昂(幻惑) こちらも達人魔法は発動前のタメ時間が発生する。 しかしタメ時間中に体勢を崩されると、中断されてしまう。 敵の接近を利用するにも、敵に後衛が居る場合も多く、効果範囲が自分の攻撃範囲より広いことも相まって、劇的な効果とは言いがたい。 結論から言えば、最も高レベルの相手に効く幻惑魔法は基本的には近距離武器との組み合わせにはあまり向かない。 とは言え、使用時の状況を吟味すれば面白い戦い方ができる。 沈静まで取る場合 戦闘突入前後問わず有用。 単純に周囲の敵を無力化できるため唯一達人魔法の使用を積極的に考慮できる。 幻惑魔法を補助的に使用するならば眠りの眼差しまででも十分、残り二種を無視して心理の到達者まで成長させても良い。 周囲が沈静化していればファストトラベルが可能なことも覚えておくと良いだろう。 恐怖まで取る場合 戦慄の幻には火炎魔法を強化する効果があるので火炎魔法を極めたい場合には十分選択肢に入る。 戦闘前に敵集団の数(特に後衛)を減らすために使用するのが有効か。 達人魔法は近くの敵を逃走させてしまうので、使用しないほうが良い。 激昂まで取る場合 遠距離から敵集団の内の一体を暴走させると、二重の意味で相手の戦力を削る使い方ができる。 一方で、近距離ではこちらにも普通に襲い掛かってくるためあまり有効ではない。 この組み合わせをメインとするならば、幻惑スキルをどの程度成長させたいかを考えてから使おう。 達人魔法でなくとも、遠距離使用可能で範囲効果のつく魔法もあるので、二連の唱えの取得も考えておくと良い。 片手武器(or 両手武器)+召喚魔法+α これは武器のエンチャントと相談すると良いだろう。 プレイヤーが弱点を突けない精霊を呼ぶも良し、より追い込める精霊を呼ぶも良し。 単純に頭数を増やすだけでも、戦力の増加と被害の分散となる。 使い魔は敵に突撃する傾向があるので、自分で仕掛けたルーンの罠の着火役にも適している。 素手(or 盾)+フレッシュ系魔法(変性)+マント系魔法(破壊) 素手や盾バッシュのみで戦う場合の組み合わせ。 この場合、マント系魔法の重要度はより大きくなる。 武器使用時よりも射程の短いこれらの攻撃方法において、射程の延長は他に変えがたい価値を持つ。 シールドチャージとマント系魔法の相性も良好。 該当スキルやしかるべき付呪・鍛冶を行なうまでは火力不足に悩まされるので、プレイ方針が許すならば召喚魔法も併用したい。 余談だが、シールド魔法と盾は共存できない。 素手(or 盾)+麻痺(変性)or沈静・恐怖・激昂(幻惑)or退散(回復) 盾を装備している場合で、敵に近付くまでは左手で盾を構えつつ、右手で補助魔法や回復魔法をかけて接近する戦法。 もしくは、盾を装備していなくとも、強攻撃以外では片手しか使わないので、接近するまではもう片方の手で魔法を使う場合。 この組み合わせで重要なのは、接近するまでの時間を稼ぐことだ。 特にパワーバッシュやシールドチャージが使えるならば、転倒させたり武装解除させてしまえばこちらのもの。 素手相手のダメージレースで負ける事はめったにない。 それをどの魔法で実現するかがポイントとなる。 麻痺 15秒と効果時間は少ないが、フレッシュ系魔法と同じ変性魔法なのでマジカやスキルポイントへの負担が少ないのがメリット。 スキル成長の過程で魔法耐性に手を出しやすいのは、手防具と盾への耐性付呪の優先度が下がるこの組み合わせにおいて魅力的。 沈静 こちらでも相変わらず有効。 とは言え、敵が複数の場合、60秒で殲滅するには火力が乏しい。 沈静→殴る→離脱→沈静、とヒット&アウェイを繰り返した方が安定するかもしれない。 可能ならばコンパニオンや召喚したNPCに能力アップの幻惑魔法をかけて共闘したい。 消音と透明化(どちらも幻惑)を併用し、沈静化した後にスニークアタックを駆使するという手もある。 恐怖・退散 素手・盾の場合は重要度が大きく上昇する。 逃走中の敵は攻撃してこないからだ。 火力不足に悩まされるこの組み合わせにおいて、敵の数を減らすことはとても重要。 盾無しでも基本的に片手は空いていると思うので、戦闘中に使用することも十分選択肢に入る。 達人魔法はやはり近くの敵を逃走させてしまうので、離脱目的以外では使用しないほうが良い。 激昂 遠距離から敵集団の内の一体を暴走させ、あらかじめ敵の体力を削っておくことができる。 火力不足の影響を最も低減できる魔法だろう。 ただし敵が多いならば、近距離で使うと離脱が難しくなる危険性もある。 幻惑魔法はできる限り心理の到達者まで成長させておきたい、相手を選ばなくなる。 盾を装備しているならば基本的には片手魔法を使うと思うが、両手とも素手ならばもちろん麻痺の嵐などの達人魔法でも構わない。 集団に囲まれやすいため、無装備の身軽さもあって、その方が有効な場合もある。 中・遠距離戦 弓+消音(幻惑)+透明化(幻惑) 弓との組み合わせで、おそらく最も使いやすいのがこれ。 先に消音を使い、次に透明化を使ってから弓に持ち帰ると、矢を放つまで透明化を持続できる。 色々と役に立つので、スキルポイントが許すならば幻惑スキルの無音の唱えを習得しておきたい。 鍛え上げた弓術スキルを補助するのにも有効だが、(30秒かつ一回きりだが)ズームが必要無い距離まで接近してスニークアタックできるのもメリット。 スキルポイントを節約できる。 弓+消音(幻惑)+透明化(幻惑)+接近戦 上記組み合わせで、弓術スキルを全く強化していない場合にお勧め。 弓でスニークアタックしたダメージをアドバンテージとして、接近戦に移行する戦法。 刀剣などでスニークアタックした場合と比べて、中距離から近距離に移行するまでに変性魔法や幻惑魔法で戦況を補助できるのがメリット。 ただし、確実に発見されてしまうので潜入・暗殺には向かない。 弓+ルーン系魔法(破壊) 遠距離を維持したままで戦闘する組み合わせで、多く使われているのはこれだろう。 あらかじめ付近に罠を張っておき、射撃に気付いて走ってきた敵を罠に掛ける。 弓矢の元々の威力もあって、相手を倒せなかったとしても大幅に体力を削ることができる。 敵が踏むのを待っても良いし、矢で狙って着火することに挑戦しても良い。 ルーンマスター(破壊)を取得していれば設置距離が伸びるので、地形次第で敵の足元に設置することもできる。 基本的には火力の補助だが、破壊スキル>弓術スキルの場合、直接矢で狙うよりもダメージが期待できることもある。 なにより、相手の弱点を突けるのは魔闘士ならでは。 錬金術にも手を出しているならば、耐性ダウンやその他の毒を組み合わせるのもお勧め。 例えば、氷の罠+冷気耐性ダウンorスタミナ減少(残存)でスタミナを奪えば、相手の接近をそれだけ遅らせられる。 弓+麻痺の嵐(変性) 敵に接近された際に、足止めするための戦法。 距離が離れているので、タメ時間の発生する両手魔法でも唱えている余裕がある。 純粋な射手が使用する毒の麻痺と大きく違うのは、事後的な手段であること。 そして、弓術の成長にあまり重点を置いていなくても、比較的成長させている接近武器が存在すること。 一度離脱して隠密する、麻痺している内に畳み掛ける。 やや器用貧乏ながらも、敵によって使い分けられる手段が増えることがメリット。 射手が遠距離特化ならば、こちらは洞窟内や中距離向けと言える。 弓+沈静・恐怖・激昂(幻惑) 詠唱時間に余裕があるため、麻痺と同じくこちらも達人魔法を使い易い。 そしてスキルの成長次第では相手を選ばなくなることが最大のメリット。 接近武器を全く使用しない組み合わせならば、変性魔法よりもこちらの方が一枚上手。 中・遠距離向け。 沈静 当然この組み合わせでも有効。 一時離脱に活躍するほか、効果時間中に再度隠密する場合にも有利になる。 遠距離から沈静化し一方的に射撃することもできる。 恐怖 逃走中は動き回るので当てにくくなる。 一時離脱のほか、どうしても正面から戦う必要がある時、ターゲットの周囲の敵を追い払うのに使用する。 隠密中、邪魔な位置にいる相手を追い払うのにも使えるが、魔法が他の敵に見つかると位置がばれる、注意しよう。 激昂 遠くの敵を同士討ちをさせるのに有効。 数と体力が減れば、それだけスニークキルしやすくなる。 弓のズームがあるので狙って当てやすい。 ただし、動いている最中の相手は矢を当てにくいので、プレイヤーに注意を向けさせないよう気をつけよう。 弓+召喚魔法 召喚した精霊や死霊を囮にする戦法。 弓との相性は良い。 敵をおびき出したり分散させる他、純粋に前衛戦力としても使える。 精霊の長所は、耐性ダウンの毒と合わせて弱点を突けること。 死霊の長所は、スキルで体力を強化できるので長持ちすること。 その他 魔力の武器 本来は召喚魔法に分類されるものだが、少々特殊なので別枠で記載する。 基本的な取り扱いはそれぞれ元となる武器と同じだが、単純な火力ならば付呪や鍛冶を行なった武器よりも低い。 スキルの成長によって特典がつく方向性の武器と捉えるべきだろう。 成長すれば、得意な種類(片手・両手・弓)の武器で魂魄が行なえるので、エンチャント付きの武器を多く使う場合に、持っていく武器の重量を抑えることができるのがメリット。 そこそこの威力はあるので、生産系スキルを封印するならば一考の余地はある。 杖 魂石で充填できるタイプの武器。 基本的にはプレイヤーがマジカを使用した魔法の方が強力。 魔法使いにとってはMPが切れたときの保険、魔闘士にとっては習得していない魔法を使用するための繋ぎの装備となりがちだが、破壊系の杖に関してはその限りではない。 例えば、補助魔法→杖で攻撃しつつマジカ回復→召喚魔法→杖で攻撃しつつマジカ回復→両手魔法 と使用することで、無理なく両手魔法のタメ時間を稼ぐことができる。 また、プレイヤーが高レベルになれば壁の魔法など強力な杖も手に入る。 両手持ちすればそれなりに火力を発揮でき、精鋭魔法程度の戦果は期待できる。 サブウェポンとしては十分な威力だと言える。 マジカの消費が激しい破壊魔法をスキルを極めることなく活用できるというのは大きなメリットだ。 特に魔闘士は(プレイスタイルにもよるが)魔術師よりも付呪武器用の魂石を持つ可能性が高いので、この点でも有利だといえる。 コンパニオンに持たせることで戦術の幅が広がることも覚えておこう。 最後に 全体として言えるのは、 武器と魔法、組み合わせれば、、どちらか一方を極めなくても十分な有効性を得る方法があるということ。 例えば幻影魔法はマジカ総量さえ条件を満たせば、基本的に連発することは無い。 よって、攻撃を武器で行なうならば精霊の石碑のデメリットをほぼ無視できる。 例えば鍛冶によって防御値が~~を超えている。 ならば体力は~~もあれば十分で、残りはマジカとスタミナに回す事ができる。 大切なのはどのような効果が存在していて、どう組み合わせることができるのか。 自分が興味を持ったのは何か、代わりにほどほどの強化で済むのはどこか。 スキルポイントを広く浅く、ただしどこに重点を置いてバランスを取るか。 それが魔闘士の計略において最も重要なポイントとなるだろう。
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《無限闘士エンシェント・イルグ》 無限闘士エンシェント・イルグ SR 火文明 (8) 進化クリーチャー:マイス・ファイター 12000 超無限進化-自分の火のクリーチャー1体以上の上に置く。 メテオバーン-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを4枚まで選び墓地に置いてもよい。このようにして墓地に置かれたカード1枚につき、次のうちいずれかひとつを選ぶ。 →相手はカードを1枚、自身のマナゾーンから選び、墓地に置く。 →バトルゾーンにある相手のクロスギアを1枚選び、持ち主の墓地に置く。 →相手のシールドを要塞化している城を1枚選び、持ち主の墓地に置く。 T・ブレイカー 能力的には《無限超竜ボルザード》に似ている。 フレーバーテキスト DMO-15 「真話編 第3弾 古闘真話(エンシェント・ミソロジー)」 収録セット DMO-15 「真話編 第3弾 古闘真話(エンシェント・ミソロジー)」 参考 [[]]
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アクセントは単語内での強勢の位置。フランジェスクは強勢アクセントを持つ。 イントネーションは文章内での音の高低。フランジェスクは高低イントネーションを持つ。 アクセントの位置 1、前提 助詞はアクセントを持たない。相辞はアクセントを持つ。 アクセントは一箇所である 動詞名詞では、活用部分・格辞部分を含めてアクセントが決定される アクセントが決まっている單語では、その部分(外國語・固有名詞等) 2、以上の条件を踏まえて以下のとおりにアクセントが決まる a,e,oが含まれる單語では、單語の最も先頭に近いa,e,o i,uのみの單語では、單語の先頭のi,u →つまり、活用部分・格辞部分がa,e,oであるか、又はi,uであるかによってアクセント位置は変わる イントネーション アクセントがある部分ではイントネーションが高くなる 連体修飾語(群)とその被修飾語はまとめられ、最初の連体修飾語のアクセントの部分から、被修飾語のアクセントの部分まではイントネーションが高くなる 動詞と相辞はまとめられ、動詞の最初のアクセントから最後の相辞のアクセント部分まで高くなる 助詞は低いイントネーションになる 疑問文では文末のイントネーションが上り、この場合は疑問を表す終助詞でも高いイントネーションになる
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今回は、関東エリアのイルミネーション人気ランキングを ご紹介させていただきます。 1位:東京都 Baccarat ETERNAL LIGHTS -歓びのかたち- 2位:栃木県 光の花の庭 3位:東京都 MIDTOWN CHRISTMAS 2013 ~誰かが誰かのサンタクロース~ 4位:東京都 Winter Vista Illumination 5位:神奈川県 Happy Christmas featuring “Disney The Little Mermaid” 6位:東京都 AQUA Xmas 2013 ~Aqua Marine Magic~ 7位:東京都 目黒川みんなのイルミネーション 8位:東京都 よみうりランド・ジュエルミネーション 9位:千葉県 東京ドイツ村 Winter Illumination de Lightful~はじける笑顔~ 10位:神奈川県 宮ケ瀬クリスマスみんなのつどい 光のメルヘン ・・・だそうです。 第1位のBaccarat ETERNAL LIGHTS -歓びのかたち-は、 高さ約5m、幅約3m、 クリスタルパーツ総数8472ピース、 ライト総数250灯を使用した世界最大級を誇るバカラシャンデリアをメインに、 高さ約10mのクリスマスツリーなど、 やわらかく、温かみのある色合いのイルミネーションで恵比寿ガーデンプレイスが美しく彩られるそうです。 次回は信越・北陸エリアをご紹介させていただきますね。 ではでは。
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スキル名 消費SP リキャスト 効果内容 属性 射程 対象 変動 SP変化 変化 所持しているデーモン トルネードスマッシュ 80 00 08 物理ダメージ 風 短 方向指定 腕力+スキルLv(ダメージ量) ウロボロスの檻 ウインドバースト ヒュドラE スキル詳細:突風を引き起こす衝撃で、近くにいる敵を吹き飛ばす。範囲内の敵に風属性のダメージを与える。ダメージ量は腕力とスキルレベルに依存する [[]]から変化 コメント
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《大昆虫トルネードマンティス》 大昆虫トルネードマンティス SR 自然文明 (6) 進化クリーチャー:ジャイアント・インセクト 11000 マナ進化V-自然のクリーチャーを2体自分のマナゾーンから選び、このクリーチャーをその上に重ねつつバトルゾーンに出す。 このクリーチャーが攻撃する時、バトルゾーンにあるクリーチャーを2体まで選ぶ。選んだクリーチャーの合計パワーが、このクリーチャーのパワーより小さければ、選んだクリーチャーを持ち主のマナゾーンに置く。 W・ブレイカー フレーバーテキスト DMO-53 「鎧旋編(ビクトリー・アーマー) 第1弾」 収録セット DMO-53 「鎧旋編(ビクトリー・アーマー) 第1弾」 参考 《災害城サイクロン》
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【作品名】ドラゲナイ 【チーム名】コングラッチュレーションズ 【メンバー】コングラッチュレーションが3体参戦 【名前】コングラッチュレーション 【属性】祝杯 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】 無し 【特殊能力】0秒刻みで召喚と祝殺を同時に行い続ける 召喚:自分と同一のキャラを1体召喚する 祝殺:相手を祝い殺す 時間と距離を無視して殺す 不死や蘇生も無効化する 祝殺は祝い耐性がなきゃ防げない 【長所】コングラッチュレーション コングラッチュレーション コングラッチュレーション 【短所】祝ってやる ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 905: ↓名無しさん@おーぷん:20/08/07(金)14 16 49 ID yA.us.L4 × コングラッチュレーションズ 考察 0秒で相手を殺すので常時発動完全防御無視の壁から上がる ○消滅するマン 消滅する実体がないので一方的に殺して勝ち ○もこたんLv∞ 蘇生を無効化して勝ち ○ゼロ=ソバージュ 同時に殺して勝ち ?アレクサンドリア・メルセデス 防壁が展開される位置(距離)が書いてない ○TASさん ○星野 △増え続けるワカメ 一個ずつ殺すんだろうか。相手の増殖に追いつけない ○古代生物っぽい奴 こちらは無。寿命勝ち ○核の精霊 即死勝ち △暑さ。 概念は殺せないんじゃね? ×森羅超越 ○○ホーソ君 物理や科学じゃ無はどうにもできないだろう ?深沢 隆一 何を持ってピンチなのかわからん ×クロブレイド 祝殺が効かない。因果律操作負け ○ピンクの象G 不死も蘇生も無効 ○帰ってきた最速の道化師 常時ではないので当たる ○桜菜 反応は0秒じゃないし防御力も物理無効程度 △クソリア厨 祝殺を無視されて勝てない。でも元から無なので負けない ×代打バッター 召喚負け △λ1 子為父隠で分け ○0大帝 状態が変わらないって何だろう。とりあえず不死も殺せるから勝ち △けつばん お互い干渉できない ×おばあさん おばあさんが死んだこともフィクションになるかも △虚無鬼 あらゆる攻撃無効 ×織田正義 エクスカリバー負け もういいや けつばんと同列
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トルネードブレイズ(とるねーどぶれいず) 概要 トルネードブレイズとは、自身の周囲に紅蓮の大嵐を発生させ敵を炎の旋風で巻き上げる秘技のこと。 初出はレイズのライラ。 登場作品 + 目次 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ レイズ 習得者 ライラ 自身の周囲に紅蓮の大嵐を発生させ敵を炎の旋風で巻き上げる秘技 分類 秘技 属性 火・風 HIT数 8 消費CC 18 性質 魔 基礎威力 1300 詠唱時間 1.50s 秘技 4連携目以降でトルネードファイアを発動すると変化 強化1 消費CC-1 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化4 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化5 与えたダメージの8%HP回復 強化6 効果範囲が20%拡大する ライラのバースト鏡装秘技。 純粋に範囲・威力・ヒット数が強化されたトルネードファイア。 連携による詠唱時間短縮も相まって、ほぼ詠唱なしくらいの感覚で発動できる。 自操作なら詠キャン等で連携を稼ぎ、これを連発しよう。 これがあると無いとでベストヒーローズの難易度が大きく変わる。 台詞 トルネードブレイズ! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 トルネードファイア ▲ ネタ ▲